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九秒閃遊李邵鵬:《心跳物語》如何打動腐女
Sep 2nd 2014, 19:16

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“平生不玩男寵盡,自稱女王也枉然,平生不換男寵衣,即稱清新少一截啊”。這是腐女向手遊《心跳物語》遊戲的宣傳詞,“腐女”一詞源自日語,是由同音的“腐女(ふじょし,fujoshi)”轉化而來。腐女的“腐”在日文有無可救藥的意思,而腐女是專門指稱對於男男愛情——BL作品情有獨鐘的女性,通常是喜歡此類作品的女性之間彼此自嘲的講法。《心跳物語》正是面向這一群體打造的腐女向手遊。

魔方網日前採訪《心跳物語》遊戲開發商九秒閃遊創始人李邵鵬女士,腐女用戶市場到底有多大潛力?究竟怎樣的作品才能打動這一“特殊”群體?九秒閃遊為何選擇腐女題材作為自己進入手遊開發的敲門磚?以下內容為採訪實錄。

團隊創立,尋找融資

儘管手機遊戲市場火熱,但是初創團隊想要在這一市場站穩腳跟卻並不像想像般簡單,九秒閃遊亦是如此,從2013年創立到拿到天使投資,九秒閃遊的發展歷程濃縮了一家初創團隊的種種不易。

魔方網:九秒閃遊這個團隊是什麼時候開始創立而後又發展起來的?

李邵鵬:我們是2013年4月創立的,從創立之初至2013年年底我們的團隊人數一直都是個位數,從毛坯房無空調階段,直至今年年初拿到了一筆7位數的融資之後才開始擴招。從2008年開始,我就在做端遊,幾年間輾轉頁遊和手遊並且積累了一些經驗。


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魔方網:團隊的創業初衷是什麼?

李邵鵬:我們的創業初衷其實非常簡單。在時機上,我們趕上了手遊這個潮。在人員組成上,團隊成員之前就一直是做遊戲的,多年以來,也沒有什麼特別大的事情觸動我們,但是手遊這個時機讓我們覺得是時候了,於是我們就開始了嘗試。隨著2013年手遊市場的發展,我們想如果遊戲可以做起來的話那最好,要是沒有的話就當是經驗了,也算沒有浪費這一年。


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魔方網:團隊在創業之初的困難都有哪些?當遇到問題的時候會怎麼辦?

李邵鵬:我們在創業之初的時候其實困難特別多,由於遊戲的概念本身比較新,我們的技術和設計在研發過程中遇到困難的時候沒有參考的範本。從按鈕位置到操作系統的設定,以及如何讓用戶用的開心,這些都是經過精心策劃的,這些都比較難做,目前這款遊戲我們已經做到了第四版。

在遇到問題時,我們一般情況下會先出幾套方案,或者是找朋友幫忙看一下,聽取大家的建議並且融合自己的想法。還有的時候我們就是直接去找一些女性用戶做體驗,將遊戲裏面的問題都一一展現。但是,很難將用戶聚集到一起並且用戶品質的問題使我們在北京做用戶體驗還是比較難的。日後等產品合適的時候,我們會考慮在成都做用戶體驗,在漫展上辦一個展臺。

魔方網:當初融資是怎麼談下來的?融資的方式是怎樣的?

李邵鵬:我認為最主要還是看公司,對方採用的是天使投資。融資能夠談下來只是因為我們的時機吻合。從去年年底開始我們就一直在關注融資的事情,今年3月份才開始談,由於彼此之間交集比較密切,整個流程只用了兩個禮拜。現在是我們的第一輪融資且資金也已經到位。

產品立項,發行難求

“千里馬需要伯樂”,九秒閃遊首個產品《心跳物語》目標明確定位腐女玩家,作為小型初創開發商,這樣的選擇雖屬無奈卻最大程度的確立自己在腐女遊戲細分市場的競爭優勢,《心跳物語》在立項之初就從腐女用戶特色,需求著手開發,日式畫風,臺灣配音,晉江原創劇情,遊戲的開發有條不紊,但受制於題材的小眾,遊戲的發行是現階段九秒閃遊最為頭痛的事情。

魔方網:《心跳物語》這款產品是如何立項的?

李邵鵬:創業初期,我們本想做一款卡牌遊戲,但是當把遊戲第一版demo做出來時發現我們已經沒辦法和別人競爭了,所以我們就放棄了。後來和幾個前同事在網上聊天,知道他們現在都喜歡玩兒養成遊戲,但是都是一些比較俗套的遊戲,所以我們當時就想做一款真正為女孩子而做的遊戲。因為當時已經有《暖暖環遊世界》這個標杆了,所以我們以它為範本,又繼續為我們的遊戲添加了養成、劇情和社交系統。


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魔方網:產品從立項到第一版做出來耗時多久?

李邵鵬:我們那個時候做的特別快,大約20天的時間就已經做好了demo。由於這是遊戲的第一版,所以想法特別簡單,只有一個換裝和單機。

魔方網:您是如何定位的女性向遊戲並且考慮耽美風的類型?

李邵鵬:現在可以在網上看到的《心跳物語》的遊戲版本已經是第四版了,我們做第一版的時候想法非常簡單,就是想做一款單機版類《暖暖》的遊戲,但是當做完以後我們就發現其實這塊兒市場比我們想像中要大得多。如果我就這樣將這款遊戲拋出去的話,若大廠商發現了這類遊戲的發展機會,進而產生競爭吧,這樣的話我們是沒有機會的。之後,我們就開始了遊戲反復的調試與更迭版本,每一次的版本更新都會使遊戲更加完善。每做一個遊戲版本,我們都會找朋友公司的女性用戶做體驗,從中會發現很多人是對這種遊戲有興趣的。這種情況觸使我們開始深挖市場。我們專門為腐女做了一個系統,用我們的AVG劇情並且請了晉江的兩個寫手來寫。現在,我們遊戲的劇情已經有不重複25萬字,每一段劇情在不重複1.5萬字左右,每段劇情都有八個不同的結局。

由於耽美風的遊戲在市場上是純藍海,手機上沒有一款遊戲是為腐女做的。我們瞭解到市場上的女性用戶有一個大於幾百萬的數字,包括晉江文學的合約付費用戶應該就有幾百萬。整個遊戲從內容到人物設計,包括我們的AVG和換裝系統,這些都是我們自己原創的,所以我們不需要在版權這一塊兒有顧慮。

遊戲音樂方面,在我們還沒有籌備融資的時候,所有的音效都是請音尚月來做,我們很注重這款遊戲的版權問題。做音效其實是有地域原因的,相比之下,臺灣那邊的錄音還是可以被廣泛接受的。我們也有同台灣發行商合作,但是由於遊戲本身現在還有BUG存在,我們將會在9月底調試完畢。

遊戲美術方面,遊戲裏面的畫面包括UI都是我們自己做的。遊戲中男性角色的頭部都是請日本畫師畫的,在做相應的調整之後適應到每個人的身上。

魔方網:產品後期盈利,付費系統如何設定?

李邵鵬:我們的AVG和換裝系統主要目的是通過用戶體驗進而加大用戶留存率。未來,我們可能會在社交和養成方面做一些付費。賺錢固然重要,但是重點還是要培養用戶基數。


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魔方網:對於尋找發行商您有什麼樣的想法?

李邵鵬:我們的遊戲目前正在尋找海外發行。在遊戲發行的過程中,我們更需要一個懂得人可以和我們一起去調試這個產品。由於國內現在淨網活動勢頭正盛,並且有可能會延續到11月份,這樣也許會對遊戲本身的市場狀況有影響,加上現在資金較為寬鬆,所以並不急於在國內上線。目前國內管道一波流,若遊戲要在大陸上線,那麼我們只有一次機會,所以我還是想在國外調試一下之後再考慮大陸上線的問題。

目前,我們同一些海外發行有些聯繫,由於我們的團隊組成較偏產品研發,手裏並沒有太多資源,而且市場上能給這款遊戲做發行的人並不多,這個遊戲裏面所包含的全新概念就決定了我們需要一個跟我們一起調產品的發行商,如果是拿到產品之後就要半個月上線的話這一點我們還是做不到的。也就是說,好的產品是在發行商和CP在不斷磨合中誕生的。

魔方網:當您在考慮海外發行的時候是否有考慮過遊戲本身是否適合海外市場?

李邵鵬:中東、越南、歐美這些市場我是不會考慮的。我們的遊戲主要是面向臺灣、韓國、日本。因為市場的原因,所以我們在遊戲的早期就考慮到了遊戲的版權問題。我們三個遊戲亮點:注重用戶體驗;夜店畫風以及強大的社交系統。在遊戲用戶群上,主要是針對13-36歲年齡段的玩家。我們有養成、換裝系統等,這些分別都是針對不同類型的玩家而設定。按段數分的AVG,每一段都是有故事的。現在中國很多的遊戲用戶都比較偏向日式風格,我覺得未來的發展趨勢可能是這個樣子的。後續階段,我們將會在大陸繼續挖掘廣大的女性玩家。

魔方網:當遊戲上線以後會考慮一些周邊的服務嗎?

李邵鵬:我們之所以選擇在臺灣上線就是有一個“異界合作”的策略。因為發行商在臺灣本身就是電商,其中包括二維碼、食物、衣物、面膜等事物的合作。而且臺灣那邊的環境還是比較單純的,推廣路線可能除了地推就還是地推等等。而我們的遊戲預計將在11月份左右臺灣上線。

公司未來發展規劃

在足夠大的市場體量下,能夠保證細分領域的長尾繁榮,數據統計2014年上半年市場規模已經達到200億,樂觀估計2014年全年手遊市場規模或可破400億。不同與端遊男性用戶在消費中佔據統治地位的過往,手機遊戲時代女性用戶更應收到業界關注。最新調查顯示美國遊戲玩家中女性占比達到驚人的61%,手機遊戲市場正在發生改變。女性不僅願意花費更多,而且對遊戲的忠誠度高。

魔方網:目前對於公司未來的發展有什麼樣的計畫?您心裏最想做一款什麼樣的遊戲?

李邵鵬:主做《心跳物語》,其他小遊戲輔助。未來公司將會擴展為25人左右的團隊,不會採用暴力開發的方式繼續工作。未來我們會考慮在海外的Google Play和iOS先上游戲,年底再進軍韓國和日本市場。目標就是做一款好玩並且讓玩家玩出感覺的遊戲。

手遊市場競爭激烈,現階段手遊初創團隊想要在手遊市場分羹,憑藉細分產品類型的足夠資歷以及產品的標新立異是一個不錯的出路。九秒閃遊選擇了腐女遊戲,選擇了與眾不同。

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